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十三の地盘9/1/2007 TBC武器附魔光影效果废话不多说了,都是TBC中新的武器附魔的外观效果,看图
这次展示用的是人类女T3套战士,使用的单手武器是[格雷希尔·毁灭之黎明],使用的双手武器是[狂野之刃] ,下面看图吧,首先是适合物理输出职业的附魔武器,一共5种,可附在单手武器和双手武器上
375附魔武器-猫鼬
使用近战武器攻击时有一定几率使敏捷提高120点并攻击速度提高1%,持续15秒
材料:神秘之尘40,强效平面精华8,大块棱光碎片10,虚空水晶6
耀眼的青色光芒,光芒内有白色闪电盘绕,动态效果使武器十分绚丽
![]() 350附魔武器-力量
+20力量
材料:神秘之尘20,强效平面精华5,大块棱光碎片4
强烈的绿光,比之前的25敏15敏的光芒要耀眼的多
![]() 360附魔武器-作战专家
近战武器攻击命中时有一定几率为小队所有成员回复50生命
材料:虚空水晶2,大块棱光碎片8,原始之水8
白色的雾一般的光芒围绕武器,有扩散之态,并有白色的星星向外飘散,有点寒霜的感觉
![]() 360附魔武器-魔法激荡
法术攻击命中时有3%几率为小队所有成员回复100法力
材料:神秘之尘20,强效平面精华10,大块棱光碎片12
蓝色的光芒,不断有淡紫色的光芒向外散射,比较眩目
![]() 340附魔武器-特效打击
+7伤害
材料:奥术之尘6,强效平面精华6,大块棱光碎片2
比较普通的强烈的淡蓝色光,有点像特效智力
![]() 这里是适合法系的附魔武器,一共5种,可附在双手武器和单手武器上
375附魔武器-霜魂
+54暗影和冰霜法术伤害
材料:强效平面精华8,大块棱光碎片10,虚空水晶6,原始之水10,原始幻象10
内蓝外黑的光芒,有非常多的大片六角雪花向外飘散,非常符合霜魂的名字
![]() 375附魔武器-阳炎
+50奥术和火焰法术伤害
材料:强效平面精华8,大块棱光碎片10,虚空水晶6,原始之火10,原始能量2
非常眩目的橙色光芒,有大量白色小微粒向外飘散,很符合阳炎的意思
![]() 350附魔武器-特效法术能量
+40所有法术伤害
材料:强效平面精华8,大块棱光碎片8
比较普通的强烈的白色光芒
![]() 350附魔武器-特效治疗
+81治疗效果
材料:大块棱光碎片8,原始之水8,原始生命8
一团金光围绕武器不断旋转翻腾,非常的漂亮
![]() 340附魔武器-特效智力
+30智力
材料:强效平面精华10,大块棱光碎片2
比较普通的强烈的淡蓝色光芒,有点像特效打击
![]() 这里是适合物理职业的附魔双手武器,一共2种,只可附在双手武器上
350附魔双手武器-野蛮
+70攻击强度
材料:神秘之尘40,大块棱光碎片4
暗红的光芒,不怎么眩目,但是武器上会有红色的滴血效果,图中武器下的两条红线就是,滴血部位随机,有点血腥的感觉
![]() 360附魔双手武器-特效敏捷
+35敏捷
材料:神秘之尘20,强效平面精华6,大块棱光碎片8
这个是最没有新意的,和25敏15敏基本类似,暗绿色光芒
![]() 8/25/2007 全职业无限单刷NAXX死骑队长[以小D为例]标记太阳的死亡骑士队长就是我们要宰的对象。
![]() 这个位置上。
![]() 精灵火+取消潜行+急跑,冲进bug点。
![]() 等小怪们归位,死亡骑士队长会留下来打转。但是并不会伤害到你。如果1个队长跑了,立即出bug点,让他回来找你。
![]() 打木桩般消灭这些邪恶的DK......
![]() 引怪 LR 用宝宝安全 FS用火球闪现跑到bug点 QS开无敌引 DZ用手雷开急跑 SS用女人潜行拉怪 其他职业参考上述职业
SS无限单刷NAXX死骑队长视频:http://wow.17173.com/videofile/2007-08-22/20070822154632798.shtml
小死骑刷法略有不同,如果大死骑是打木桩,那么小死骑就是运动战,虽然血少,但比较累.
为什么选择小死骑?
1.血少(细细粒容易食) 2.吃减速吃冰环无冲锋技能的近战怪(冰法最爱) 首先选择的是右边那一堆。 观察110,好的,在最远处。开始贴左边的墙,以免add了左边那堆。当110正在走向自己这边,差不多穿过门神的时候(大概在穿过门神前的10码左右),target右边离自己最近的那只复活的DK(就是我们要杀的那只),用最大距离的法术打他(注意千万别用带减速效果的魔法),转身,闪现,下楼梯。自己估计时间和距离,给那只最近的那只(我们要杀的那只)来个冰环,好的,躲进洞里。这时候target 骑士。等那堆回位。 如果之前你帮门神,110,和74上了团队图标的话,这时候可以很好的观察他们是否注视着你。如果之前的步骤都正常的话,110和门神这时候是不会有你的仇恨的。注意观察74的目标。他回位后会隔一段时间就清除一次对你的目标不久后又重新注视你。第一次失去目标别出去,耐心等。第二次清除3秒内出去。这时候继续观察74的目标。如无意外,你会继续保持在战斗状态,但是74没有再次把你设为目标。然后那只最近的复活的DK就会充满热情的奔向你。开始吟唱... 第二次清除3秒内出去...这句话重新做出修改吧...下午我刷的时候更多是在第三次清除才能成功分离. 我严重感觉需要什么第几次清除目标才能成功分离不是条条框框可以规定死的。开始拉怪时110的位置,冰环第一只怪的位置,都影响很大。我说的第二次...是为了强调第一次清除目标就想出bug位分离成功是很难的。具体情况具体操作...我们需要的是给110和门神上个图标自己观察自己实践:当110在这个范围内如果清除了目标我出去会不会引到呢?大概死上10来次会有比较清楚的认识。 即便如此,我在下午还是成功的把左右两边的怪都能1次清除就分离,并且成功了数次。并且出了铁布衫。总算对得起我的几十G研究经费>< 。 当我以为基本掌握了技巧的时候,晚上又重新给予我打击。经常2,3次清除目标出去仍然拉到骑士;甚至还脱离过战斗!?根据我的以往经验,在冰环错开了其中一只怪与其他两只怪的仇恨时间后,还没试过会脱离战斗的(试验过几次15分钟都仍然战斗状态)...只能归咎到ping的问题...12点ping较为正常后又能重新一次清除就成功分离了... 常见问题Q&A 附 NAXX小怪掉落
补图:冥河圆盾 Stygian Buckler
![]() 小学生的作文(爆强)1.老师叫用“更……更……更……”造句。偶同学写到“安尔乐卫生巾更干、更爽、更安心”。 2.一篇介绍老师的外貌。应该是“老师有一张瓜子脸”,偶写成“老师有一张爪子脸”。我们语文老师差点没疯掉。 3.我和同学某某某一起骑车出门玩,他的气门芯坏了,我就把我的拔下来给他装上,我俩一起高高兴兴骑车回家了。 4.运动会100米终于开始了,同学们像一只只脱缰的野狗奔了出去。 5.解放军叔叔一个个匍匐前进,就像一条条绿色的青虫在地上蠕动。 6.“我因病故在教室里……”“我弟弟新剃了一个光头,就像少林寺的小秃驴一样……” 7.长城长啊长,真TMD的长。 8.运动场上彩旗飘。老少爷们儿扔飞镖。你一镖,我一镖。肠子肚子满天飘! 9.我小学的时候,那时的作文很习惯写好人好事。于是老是有人写捡到钱。于是,有人为了夸大自己的功绩,写在公园捡到1亿元,都是10元人民币的,厚度有一语文书(四年级的)那么厚,老师当场念出来,那同学估计是巨寒。 10.老大娘拿出四张500元的人民币。 11.“我有个同学,他长的不高也不矮,在1米76以上,1米78以下……”偶初中同学的作品…… 12.经典句子,每人都写过:今天天气真好,晴空万里,天上飘着朵朵白云…… 13.小学老师出半命题作文:“我的xxx”随便写人写物,结果我班同学作文题目:《我的战友邱少云》。 14.我小的时候写日记,老师规定要200字以上,当时四人一组,有小组长检查字数,我同组的一位仁兄写到“今天妈妈让我出去买菜,我问多少钱一斤,卖菜的说5分,我说:真便宜呀真便宜,真便宜呀真便宜……”组长数了数还差4个字,于是仁兄又在后面加了一句,真便宜呀。 15.我的老师长得有点胖,头大大的,眼睛大大的,鼻子大大的,连嘴巴也是大大的。……老师对人很和蔼,他戴着一付变色眼镜,就好比是一只大熊猫一样…… 16.“一轮红日映朝阳……作为新时代的小学生,我们深知北京紧挨首都……” 17.大家还记得小学时候的《小蝌蚪找妈妈》吗?当时老师让我们模仿这个写一篇关于***作文……有个同学是这样写的: 我的妈妈雪白的肚皮,鼓鼓的眼睛…… 18.以前偷看一女生作文,最寒的是:假如我以后当护士,我会像情人一样对待病人。 19.一姐妹的小侄子,用“崭新”造句,“一个崭新的植物人诞生了”……(赵本山的功劳)。 20.我来到电视机前把电视机打开了电视机! 21.这同学写道:“国强(我的一个同班男同学)坐在凳子上,大大的XXXXX就像地里的南瓜,衣服下面露出一大截内裤”老师在上课时读了出来,还说这同学描写得生动,下课后这同学被那同学打…… 22.三年级的时候有一次是其他老师代课.要我们写一篇《我家的一角》。于是就写:我家的一角很漂亮,又圆又亮,是一只马桶。 23.在一个伸手不见五指的晚上,池塘的蝌蚪在晒太阳! 24.日记——第一天:今天我到妈妈单位玩,玩的好高兴呢。 第二天:昨天我到妈妈单位玩,玩的好高兴呢。 第三天:今天我又想起前天我到妈妈单位,玩的很高兴。 25.同学的名句:天上大雁miemie(咩咩)地飞过;圆圆的月亮像弯弓。 26.老师要求我们用“果然”这词来造句,我那同桌就写:我三个月没洗澡,身上果然臭了。 27.小学时听人说野驴跑得最快,就把一个同学比喻成“他跑起来比野驴还快”。后来老师说我不应该这么写,我还纳闷,为什么不行啊…… 28.我走进了一家百货商店,啊,看来人民生活水平的确提高了,你看那位农民老大爷,左手一台电冰箱,右手一台电视 机,一溜小跑。 29.《我的同学》内容大概是:有一回我病了,他风雨无阻地给我补习。那天下着倾盆大雨,又打雷,我以为他不来了,可是他竟然冒着雨来了……第二天他因发高烧死了,我永远怀念这个好朋友。 30.小学语文考卷上有一道阅读题,大意是讲一位母亲为了孩子吃尽了苦,最后去世的事。阅读后,要求学生在一年后的清明节对母亲说几句心里话。某小学生这样写道:“祝妈妈清明节快乐,福如东海,寿比南山!” 4/3/2007 模型工具分类[转]![]() 首先是一些胶带,从上到下从左到右分别是纸双面胶带,泡沫双面胶带,封口胶带,铝箔胶带,遮盖胶带,电工绝缘胶带,美纹纸胶带。当然其他的胶带还有很多种,我常用的是这几种,其中纸双面胶带我常用于关节加固,细小零件的定位,喷漆时还可以用来固定零件;泡沫双面胶带主要用于改造,比如垫高零件,固定改造板,偶尔可以用来添缝;封口胶带用的不多,多用在填充管子的内构上,或者用来缠绕插入件,从内部固定零件;铝箔胶带属于装饰带的一种,经常用在细节装饰上,产生金属效果;遮盖胶带就不说了,大家都会用,建议根据需要选择不同厚度的来用,最好在第一次购买时选择带盒的,之后就可以单买胶带用了;电工绝缘胶带和美纹纸胶带属于遮盖胶带的替代品,在某些情况下代替遮盖带使用,当然用的时候务必要把边缘压紧,否则漏液的话会很难补救的。
![]() 这是常用的切削工具,#3和#4手术刀,#11和#23刀片,刮胡刀片,美工刀,田宫74040-32度笔刀,田宫74040/爱利华AK-3用刀片25片装。奥迪(Auldey)模型锯。在买74040前,我用的一直是手术刀,锋利方面没问题,就是刀刃厚度有点大,#11刀片容易断,万一飞到脸上,估计至少得毁容了;刮胡刀片的厚度没问题,但是用起来不方便,很难操作,现在已经很少用了,最多也就是用来切软胶件;美工刀是用来切改造板的,当然得配合钢尺和云板才行;TAMIYA 74040和OLFA AK-3其实就是一样商品贴了两个牌子而已,其他的也就是刀柄设计稍微有些不同,刀片是相同的,价格也相差不多,AK-3便宜是因为只带了十片刀片,不过25片装的刀片也就是20-25块钱一盒,很耐用,平均一个刀片做俩MG没问题,另外这俩公司出的还有20度角的笔刀,一个是74020,一个是AK-1(好象是这型号),那个主要用来切水贴和调整蚀刻片,一般用的不太多;奥迪的模型锯是买气泵时老板送的,和TAMIYA 74018造型完全相同,区别在锯片的材质上,74018的材质更坚固一些,这个用起来有点使不上力量,主要是怕把锯片给拉断了,反正如果觉得不放心,可以到五金店买把最小号的钢丝锯,用起来也不错。
![]() 这是我常用的裁剪工具,国产斜口钳,王麻子剪刀,医用手术剪(双尖头),中型止血钳,田宫74045普通模型钳。国产斜口钳是在买74045前的主力,单独做切断工作足够了,不过缺点是刀口有点断,厚度有点厚,用起来不太方便,建议选国产货的话尽量选薄刃型的。王麻子是用来剪水贴或者改造板什么的,不说了,如果要剪蚀刻片的话,建议换把小剪刀来用;手术剪的功能和王麻子差不多,不过用起来需要的力量更小一些,必要时还可以用开孔钻洞;止血钳的功能比较多,不过主要是喷漆时夹零件,也可以用来开孔和增大钻孔的内径;74045用起来感觉不错,觉得大家有必要都入一支来用,确实是很物有所值的工具。另外那把薄刃74035下周会到,到了后会补使用心得上来。
![]() 下面来说说补土吧。补土也算是基本材料,从新人升级到更高一些的阶段,比如全身上色时就要用到它了。关于补土的分类也不重复了,网上的介绍很多。我手里的这几个估计大家也都经常用,最后面那两个是在淘宝上买的国产AB树脂土,黑盒的是郡士白牙膏土,绿盒的是田宫速干型AB树脂土,白盒的是大家都在用的田宫灰牙膏土。那两种国产AB土我对比了一下,基本除了包装不同外,其他性质完全相同,当然比田宫的差很多,一个是操作时间上,大概只有15分钟时间可以操作,过了之后虽然本身不会干燥,但是附着力会大大下降,塑型还可以,但是如果是要和其他部件粘在一起,就很困难了;第二是使用起来没田宫的方便,主要是手感不好,国产的灰质太多,用起来好象在搅拌水泥,事实上这个确实可以用水来调整表面的光洁度,捏好之后找瓦刀(不是建筑用的,是那种专门用来平整补土表面的塑料瓦刀,可以自制)粘水抹一下表面,立刻光洁异常,一点指纹都没有了。总之是可以用的东西,但是别指望能替代田宫AB土。关于田宫AB土,确实是好东西,但是价格实在太贵,平均下来一克就合好几块钱,确实用着很心疼,不过还好用量不算太大(除非你要用田宫土自己捏零件),所以有必要买一盒备用。网上流传的环氧树脂+聚酰胺树脂+滑石粉自己配制AB土的办法我也实验了一下,前两样东西化工商店有卖的,大概50-55元一套,滑石粉在化工商店也有卖的,记得是6块钱一斤(?),不过不知道是我技术不行还是操作不当,没有成功,无论是一起投料还是分别投料,都没办法得到很好的效果,如果哪位有成功的先例,也请不吝赐教了。郡士和田宫的牙膏土差别挺大的,前者更象牙膏,拉丝现象很常见,后者更象药膏,比前者要稀一些,颗粒粗一些。我个人觉得如果是填缝的话,可以考虑前者,因为郡士的牙膏土出来后基本是固体,用牙签之类的东西可以比较容易塞到缝隙或者空隙中,还可以蘸着溶剂(调油性硝基漆的)来溶解补土,使它能更平整地被填充进去;如果是补表面凹陷的话,可以用田宫土,因为它比较稀,稍微压一下就可以把凹陷和空洞补上,又因为田宫土更稀一些,所以附着力要求比较底,不用担心用手一压,补土没粘在要修补的物品表面而是粘在手上被带起来的情况。另外说一下,田宫土的收缩率比郡士的要大一些,因此用的时候可以考虑多用一些或多做几次。如果要做表面装甲板效果的话,请使用田宫牙膏土,郡士的那个没办法做的,还有就是千万别把田宫牙膏土调稀之后装在笔里面当水补用,它当底层补土用没问题,但是只能用笔涂,用笔喷的话,90%会把笔堵上,我不清楚用0.4或者0.5的笔实验的话会不会堵,起码用0.2和0.3的是必堵。第二张土里的是其他一些补缝的东西,橡皮泥,紫砂土,滑石粉。前两样东西在美工商店有卖的,那里还有石膏,精雕泥,纸黏土等其他东西卖,不过大部分都只适合用来布景,不适合用在模型上。比如橡皮泥,黏度没问题,问题在于油性的橡皮泥不会干燥,不会固化,什么时候摸都是软的;普通彩泥可以固化,但是附着力不足,黏度也不足,需要配合胶水使用;紫砂土塑型力不错,但是黏度和附着力不足,干了之后很容易开裂,收缩率也很高,同样需要配合胶水才能使用。至于滑石粉么,和502混在一起可以用来补缝,同时可以降低502的硬度,使它更容易打磨,算投资的话比用爽身粉划算一些。
![]() 说完补土接着说砂纸。作为基本打磨工具,砂纸的使用很广泛,使用量也很大,一般来说,田宫#800模型砂纸是起步的标号,但是如果你也做国产货的话,那你就应该考虑从#180就开始配备了。首先说明一下,不同厂家,不同用途的砂纸,即使标号相同,粗细也有非常明显的区别的,比如田宫#800模型砂纸的粗细度要比国产普通防水砂纸#1200的还要细腻,因此在选购砂纸时,标号只能作为一个参考,主要还要靠自己去亲手尝试一下才行。我手里这些的型号有#180,#400,#500,#800,#1000和#1200,再粗的用不上,再细的也用的不多。我个人感觉,单就国产砂纸而言,相邻两个标号之间的区别不大,比如#400-#600,只是摸起来在手感上能感觉出不同,使用的时候基本没区别,而#800-#1200也区别不大,因此选购时最好能隔上三四个标号去买,如果能买到进口的就更好了。比如我手里#800和#1000的,就买到过一些进口的,外型和手感与田宫的没有任何区别,而价格比田宫的要低90%以上,田宫三小片装卖价基本在15大元以上,我买的一大张才1块钱,实在太超值了。另外我个人感觉如果是磨国产货,国产纸的效果要比田宫的更好,田宫的砂纸适合做精密加工,比如磨镜面,而如果只是磨水口,那国产#1200的足够了。说到这里,顺便说说打磨膏,其实这东西也没什么很好的替代品,牙膏只能说是用一用,想达到很好的效果,还得用原装打磨膏,不过打磨膏是用来抛光的,不是用来消光的,打磨的目的是让表面越来越光,而不是越来越粗糙,这点还请大家记住。如果你也做车模的话,那打磨膏就是必备的了。我手上没打磨膏,因为对于我来说,想要光泽效果的话表面喷上CL184后用麂皮擦一擦就足够了。前一段我看到有人提出可以用工业上抛光刚玉粉来进行打磨,我觉得可以实验一下,因为我本人没有用过,也不好妄加评论,我觉得必要的创新和探索和很必要的。关于打磨的方法,有些人比较推崇直接放在水里磨,我个人的观点是这个方法不错,不过也不是就必须得放在水里磨,大家应该根据自己的习惯选择适合自己的方法,而不需要盲目模仿他人。
![]() 接着我们来看看另外一类工具,笔,首先我们来说说毛笔。相信大家的上色生涯都是从笔涂开始的,笔涂无非是两类,上色笔涂装和毛笔涂装,当然你说你用铅笔涂阴影我也没有任何的意义,不过我们讨论的是大家用的比较多的情况。关于笔涂上色中笔的选择,网上一样有很多描述,甚至包括象郡士官网这样的网站也有教程,可见笔涂在上色中的广泛应用。这里想纠正一个误区,那就是笔涂效果和喷涂效果的差别问题,问题虽然不大,但是有很多人容易钻牛角尖,就我个人的感觉,这两种上色方法其实只有适用范围的差别,而没有效果的差别,效果上有差别只能说明选错了使用范围。关于范围,基本上就是大面积均匀上色,部分特殊效果上色时,喷涂效果好;细节分色,另外一些特殊效果处理,以及极小面积上色,笔涂占优势,和前面我强调的其他工具的使用相同,只有分清楚了不同上色方法的区别和优缺点,才能正确的使用它们,得到更好的效果。这把笔都是在美术商店找出来的,不同的笔头适用不同的上-_-#况,大家根据需要自行选购吧。另外发点牢骚,田宫的面相笔实在太贵了,如果真想买,建议买支极细面相笔来勾线和画脸就好了,20块钱一根,够买十根国产细勾线毛笔的。
![]() 说完毛笔我们来说说上色笔,这类笔也分很多种,比如水性/油性记号笔,油漆笔,渗线笔,水彩笔等等。其实只要能在塑料表面留下痕迹的笔都可以拿来上色,不过相对于其他的,还是油性记号笔,油漆笔和专用涂装笔的效果更好一些。我手上的上色笔不多,一般用来涂一些小部件,我见过用上色笔的高人,涂出来的效果非常精细,比一般的喷涂效果要好很多,不过相应的也需要经验的积累才行。这些笔右侧那几根是宝克的油漆笔,这种笔和BANDAI/Mr.Hobby的专用油漆笔用法相同,都是用之前需要充分摇动,然后把笔头向下按一下,使油漆能流到笔头上。不过大家也都看到了,那支黑色的笔上的黑印,那是油漆漏出来后留下的,这种笔在用时千万记得要把笔头下面拧紧后再用,否则就会很惨,另外这笔的毛病还有就是笔头太粗糙了,白色的那个笔痕留的很厉害,金色和银色的稍微好一些。左侧上面四支是勾线笔,分别是吴竹黑色0.05mm,樱花黑色0.05mm,樱花黑色0.05mm,以及BANDAI黑色0.04mm,最下面三根是两根英雄0.1黑色蓝色签字笔和Zebra双头签字笔,对于笔尖的粗细,我觉得还是选0.05以下的比较好,0.1的还是太粗了,勾比较粗的缝隙还行,对于一般的装甲缝隙,只能用0.05以下的,另外勾线笔用的时间长了之后笔头会变秃,粗细程度会变大,这时候就需要更换笔或者对笔尖进行修复了,我常用的办法是用笔刀稍微削一下。BANDAI勾线笔下面那根是银色电镀笔,虽然不可能达到真正的电镀效果,不过用来涂金属管或者喷嘴,效果非常好。再下面七支就是记号笔了,分别是Chafford(才德)和宝克的,这两种笔的颜色都比较全,各有八十种颜色,甚至包括荧光色,大家可以根据自己的需要去选择购买,我个人感觉里面的红色和黑色比较好用。另外这两种笔都是可以加颜色的,不过都只有十二种基本色可用,稍微有点遗憾。
1.工具和素材的积累 工具和素材的积累是有一个过程的,不同的阶段会对工具和材料有不同的需求,我个人认为应该根据自己的实际需要对工具和材料进行选购,不一定要一次性大量购入,那样有时候会出现资源闲置的情况。随着经验的不断积累和技术的提高,所需要及使用的工具也会越来越多起来,因为涉及的步骤会不断增加,涉及的类型也会越来越广泛,只有明白自己真正需要哪些工具和材料,才会达到预期的效果。 2.工具和素材的选择 对于工具和素材的选择,一般来说当然是选择质量比较好的,但是因为众所周知的原因,正规模型工具和素材的价格一般都是比较高的,因此免不了就出现了替代品的问题。对于这点,我想大家应该有一个比较清醒和明确的认识,那就是替代品毕竟是替代品,它不能完全替代原品的作用,只有在掌握了替代品的一些特性后,它们才能在最大限度上发挥自己的替代优势。同时要注意,有些工具或素材可以替代,有些还是不要替代或者不能替代的,在原品确实在某些方面存在很大的优点或者不可替代性时,建议大家还是尽可能地使用原品,有时候使用原品会事半功倍。 3.合理使用工具和素材 上面已经讲了原品和替代品,那么有没有必要只认原品或替代品呢,相信大家都应该有一个共识,那就是不应该盲目迷信任何一种产品。任何产品都存在其固有的优点和缺点,假如盲目迷信牌子之类的东西,那么只能说明在认识上存在误区。随便举个例子,TAMIYA(田宫)的模型工具和素材的质量大家都有目共睹,但是是不是TAMIYA所有的东西都是必须的呢,我觉得就未必,比如它们的剪钳,质量确实很好,但是假如你只是用来进行零件切断,那么你买一把国产的中高级薄刃钳就足够了,因为你不会用它来修边和剪水口;TAMIYA的笔刀质量也很好,但是可惜的是它们的笔刀其实是OLFA(爱利华)代工的产品,甚至在TAMIYA的笔刀上都可以看到OLFA的LOGO,那么我们为什么不能改买OLFA的AK-3呢,稍微懂一些工具的都知道OLFA在切削工具,尤其是刀具的研发上算是世界级大厂的。通过这个简单的例子,只是想说明,工具的使用要有区别和甄别,钱虽然是身外之物,但是花的时候也不能一点都不心疼的。合理使用工具和素材另外的意思还有就是要明白每种工具和素材的特性,虽然工具和素材很多,有些性质也比较相似,但是假如不明白它们究竟用在哪里才是物尽其用,那么很容易会出现费力不讨好的情况,这种情况在初学者和面临技术跨越的晋级者身上最为常见,前者是因为不明白所以会乱用,后者则是因为自己在摸索不同工具和素材的性质而在尝试,这时候我觉得还是应该多向有经验的高手进行请教,从前人那里得到相关的经验,为自己的制作指明方向。这里也举个例子,常看到有人询问如何使用上色材料进行上色,这时候你首先就要明确,不同上色材料的性质究竟是什么样的,它们都适合用在哪些材质物品的上色中。搞美术的都知道,学美术有个基本问题,就是搞清楚油、水、粉的性质,其实模型上色也和这个很类似,如果不搞清楚各种油漆或美术颜料的性质的话,那么就很容易出现用料不当的情况,比如在未经处理的光滑塑料表面使用国画颜料或者水彩上色的情况,且不说是不是能画上去,即使画上去,不做处理的话,能保持比较长的时间么?此类错误虽然听起来很低级,但是却会经常出现,我们说,人不要怕犯错误,但是人不能在犯错误后继续犯类似的错误。 4/2/2007 添加图片首先要分一下类:MSN中的照片可以简单的分两种:背景图和单幅图。背景图我不怎么会,这次只说单幅图片的编辑。
整幅背景: 单幅图片: 1. 如何把从PC上上传的照片编辑在日志中? (1)往相册里上传图片 只有把电脑里的照片上传,才有可能生成图片的地址(URL)。根据需要上传照片。 (2)点击右上角的图片“HTML”进入超文本编辑。按下面格式改变图片的地址: <DIV align=center><IMG src="图片地址"width="宽" height="高"></DIV> <DIV align=center>----DIV应该是换行的意思;align=center是图片以中间为中心,right,left分别是左、右。建议用center!!我认为这样效果会好点。 <IMG src="图片地址"width="宽" height="高"></DIV>-----图片地址:右击已经上传的图片,选择属性,你会看到诸如:http://tkfiles.storage.msn.com/.....这样的网址,复制下来。然后粘贴到IMG src="图片地址"中。width="宽" height="高"-----是调整图片大小的,宽、高的单位应该是像素(cm可能也行,我瞎猜的),调整高宽好像可以让一行显示两张或多张照片,估计这时就不用</DIV>了。不过鉴于大多图片较大,我建议:<DIV align=center><IMG src="图片地址"</DIV>,按照片实际大小显示,这样简单好记,效果也好。 <DIV align=center>评论</DIV>----可以按center,left,right的格式添加图片的题目、说明或评论。 问题:为何写日志栏下面的添加照片后,显示的照片很小?能不能编辑这里的照片让其正常显示,不用往相册上传照片?因为这样会使相册、日志同时存在一样的照片!谁能告诉我?? 如果用上传的照片的地址的话,在日志下面还会显示两个一样的照片,一大一小。如果删除上传的图片,以HTML中的图片地址就不能正确指到图片。 2.添加网络中已有图片的方法 这时,只要知道图片的URL即可,只需要进行上面的第二步即可。建议只用: <DIV align=center><IMG src="图片地址"></DIV> 3/27/2007 请教七杀碑文天生万物以养人,世人犹怨天不仁。 2/5/2007 宏从入门到精通(盗贼专用)一直看各种宏的教学,没有一片足够清晰严格的。 在这些教学里,函数的变量和作用都没有说明,宏的语法也没有说明,这样对玩家自己改进宏十分不利。 那些写宏教程的也很奇怪,难道都不屑于说明语法么?或者就是直接从国外网站照样copy过来的? 恩,对大多数人可能不管黑猫白猫复制下来能用的宏就万事ok了...但我个人不喜欢不求甚解的态度, 而且看见过的多数拿出来分享给别人用的宏,用计算机专业的标准衡量,代码往往冗余,这就意味着 效率的损失,也就意味着片刻的延时,或许片刻就是生死的分界线.... 这篇宏的经验文章写给那些想多了解一些宏的知识的玩家, 如果不想自己动手写宏的玩家不用往下看。 1,宏的基本常识 宏是一个脚本,发送到服务器端执行。这个脚本由一组命令序列构成,长度不超过255个字符。 序列中的每一个命令,由一个/ 开头,例如/say /script 等等。 /script 后面跟随脚本特有的语句和函数。 你可以罗列多个/script命令在一个脚本里,也可以在一个/script命令中写多个函数,这都可以。 因为宏就是依次执行所有的命令,所以不需要在宏的最后添加end 标记,或在命令之间加; 事实上,end标记 是if语句的组成部分,你在写if语句时才用到end关键字。命令和命令之间用 换行或; 隔开都可以,我喜欢用换行..呵呵,省掉不必要的; 代码也清楚些 常用的if语句语法如下: /script if [条件表达式] then [命令序列] end or /script if [条件表达式] then [命令序列1] else [命令序列2] end 这里条件表达式不需要在外面套括号,和C,java的习惯不同,应该是为了减少不必要的字符数, 毕竟WOW宏有长度限制。 条件表达式 中 相等用 == , 否定用not, 不等于可以写 not (A == B), 暴雪没有提供!= 作为不等于,很奇怪。 例子: if sword == GetInventoryItemLink("player", 16) then .... if not (sword == GetInventoryItemLink("player", 16)) then .... 注1,这里的sword是全局变量。每一个全局变量的生命周期是一次登陆中从声明变量到退出魔兽, 通常在每次登陆后额外运行一个设定宏来设定我们所需要的全局变量。 注2,GetInventoryItemLink()是一个取装备link的函数, GetInventoryItemLink("player", number)是从人物身上取装备的link,number代表人物装备画面的不同槽, 头部,颈部,依次递增,于是16代表主手武器,17代表副手武器 GetInventoryItemLink("player", 16) 就代表了主手武器的link 2,盗贼专用宏的编制思路, 其实用宏就是为了切换武器,既不放弃匕首的背刺和伏击,也能用高攻的单手剑,达成两全其美的效果。 一般有两种风格的切换宏, 1,主手剑副手匕首,用背刺,伏击时把匕首换到主手。用其他技能时把剑换到主手。 2,主手剑副手剑,背包里放一把匕首,用背刺,伏击时,把背包里的匕首换到主手。用其他技能时把剑换回来。 前一种方案的切换武器的宏如下: PickupInventoryItem(16) PickupInventoryItem(17) 还记得吧,16代表主手武器,17代表副手武器。 PickupInventoryItem就是相当于打开人物装备面板(Inventory, 按C) 做点击数字对应位置的动作。这个宏很简单, 就是先点击主手武器,然后鼠标上应该有主手武器,然后点击副手武器, 这时候两把武器就会交换。瞬间执行的效果当然就是瞬间交换,但这个宏有能够感觉得到的明显延时, 因为PickupInventoryItem这个函数执行比较慢。推荐用下一个方案。 后一种方案的切换武器的宏如下: PickupContainerItem(0, 1) PickupInventoryItem(16) PickupContainerItem(0, 1) PickupContainerItem是从背包里取装备,第一个参数指背包,第2个参数指背包里的槽位, 这里的约定是0代表主背囊,然后从右向左,依次是1,2,3,4 背包里槽位从上到下,从左往右排序,注意!从1开始。这和一般从0开始的习惯有点不同。 因此PickupContainerItem(0, 1) 就是点取我主背包上数第一排左数第一格的物品。 然后PickupInventoryItem(16) 放到主手位置, 然后把原先主手位置的物品PickupContainerItem(0, 1)放到背包里。完成一次武器交换。 这个切换动作明显比前一个更快。推荐使用,而且副手因此可以保持用高DPS的剑,有助于提高攻击效率么,当然,你爱在副手保持什么武器都可以,呵呵。 现在我们有了一个基本的切换宏,但每次用技能都手工切换很难忍,我们继续实践很多人想到过的, 为特定技能写不同的宏,保证不同技能使用合适的武器。 基本思路是用全局变量记录主手使用的剑,在用不同技能时判断主手位武器是剑或否,看情况切换。 全局变量的设置宏: /script setglobal("sword", GetInventoryItemLink("player", 16)) /script SendChatMessage("主手剑"..sword, "say", this.language,"") 第二句命令把你的主手武器说出来,让自己能够看见。如果碰巧是匕首在主手(例如上次断线不巧等等),就切换一次,重新运行设置宏。保证sword变量对应自己的主手剑。 先用邪恶攻击举例:我们要保证每次邪恶攻击都使用高攻击的剑,所以先判断主手武器,如果需要切换就切换,然后执行邪恶攻击。 /script if not (sword == GetInventoryItemLink("player", 16)) then PickupContainerItem(0, 1) PickupInventoryItem(16) PickupContainerItem(0, 1) end /script CastSpellByName("邪恶攻击(等级 5)") 但类似写背刺的宏会有问题,背刺的有效性判断在宏执行之前, 这就使得流传的一些背刺宏需要连按两下,第一下只能完成切换,第二下才能背刺,这很是不方便。 因此,我的思路是在凿击之后直接切换武器,因为凿击通常接着就要背刺。这样背刺就可以直接进行了。而且背刺后应该换回剑继续,因为背刺的60能量开销使得它在绝大多数情况不能连续进行,除了某些升主动天赋的贼... 凿击宏如下: /script CastSpellByName("凿击(等级 3)") /script if ( sword == GetInventoryItemLink("player", 16) ) then PickupContainerItem(0, 1) PickupInventoryItem(16) PickupContainerItem(0, 1) end 背刺宏如下: /script CastSpellByName("背刺(等级 5)"); /script PickupContainerItem(0, 1) PickupInventoryItem(16) PickupContainerItem(0, 1) 如果敌人已经晕了,而我在他背后,例如偷袭之后, 那么这个宏连按两下,也可以起到第一下切换,第二下背刺的效果。 通常偷袭后是连续邪恶攻击攒点还是背刺伤害 要视情况而定,所以偷袭的宏后面我没有加固定切换的 代码。 大体上就是这样,以上的宏解说希望对各位贼友有帮助,其他各个技能的宏如果觉得必要应该可以 自己写出来了,呵呵,自己写一写就会彻底掌握了。当然不能就此精通, 题目的言过其实,就是搞笑而已。呵呵 战士宏指南一,冲锋,压制,拦截,断筋 /script C=CastSpellByName; /script U=IsUsableAction; /script R=IsActionInRange; /script if(U(61)==1)then C("冲锋");elseif(R(61)==1)then C("拦截");elseif(U(63)==nil)then C("断筋");elseif(GetActionCooldown(63)==0)then C("压制");else C("断筋");end 前3行是定义语句,要不然写不下,另外也使宏更加好看和简练 首先判断冲锋是否可以用,如果能用则冲锋; 如果不能用,判断是否目标在拦截的范围以内,如果在范围内则拦截; 如果不在拦截的范围内,判断压制是否可以使用,如果不能使用则用断筋; 如果压制可以使用,判断压制的冷却是否为0,如果为0则压制,如果不为0则使用断筋。 效果就是,如果离敌人远就冲锋或者拦截,如果接近了就断筋,如果断筋被躲闪则立刻压制。 压制完了继续上断筋。断筋上好就该用下面的宏了。 二,致死,旋风,压制,英勇打击 /script C=CastSpellByName; /script if(GetActionCooldown(63)==0) then C("压制");end /script if(UnitHealth("target")<20) then C("斩杀");end /施放 致死打击 /script if(IsActionInRange(63)==1)then C("旋风斩");end /script if(UnitMana("Player")>39) then C("英勇打击");end 第一行为定义语句 第二行判断压制的CD是否为0,如果CD为0则压制,如果不能压制此行无效 第三行判断是否能处决,能则处决 第四行释放致死打击,(我为什么要用中文?用英文的话宏图标会一直是亮的,用中文明暗时间同致死打击) 第五行,判断敌人的距离,如果在5码内的话用旋风(利大弊大?自己衡量吧) 第六行,怒气大于39放英勇打击(这个自己可以随便定义) 效果,能压制压制,不能压制能处决就处决,都不能就放致死,致死CD中,敌人在攻击范围内就用旋风 怒非常多的时候就用英勇打击代替普通攻击。 三,破胆绷带 /施放 破胆怒吼 /script SpellStopCasting(); /target 安达里克 /script if(GetActionCooldown(69)>0) then UseContainerItem(3,1);end /script TargetLastEnemy() 第一行,释放战士的技能 第二行,停止当前动作 第三行,选择绷带目标,名字改成你自己 第四行,判断破胆这个技能的CD是否大于0,用处就是看看你破胆是否释放成功, 经常我按技能的同时,对手跑出范围了,结果我在那傻傻的绷带,现在破胆不在CD中不会绷带了。 第五行,选择最后一个敌人 效果,目标被恐惧畏缩的同时你自己绷带,1秒都不浪费,恐惧结束刚好绷带完 四,群体攻击 /script G=GetActionCooldown;C=CastSpellByName; /script F=CastShapeshiftForm;if(G(71)<2)then F(1);else F(3);end /script if(IsUsableAction(71)==1)then C("横扫攻击");end /施放 旋风斩 /施放 顺劈斩 /script if(UnitHealth("target")<5)then TargetNearestEnemy();end 自动判断横扫攻击的CD,当CD好了的时候如果不在战斗姿态则自动切换到战斗姿态放横扫攻击 然后再自动切换回狂暴姿态,放旋风和顺劈 最后一行判断目标的血量,如果少于5%,则切换下一个目标 五,双手武器和盾切换 /script P=PickupInventoryItem; /script C=PickupContainerItem; /script P(17);if(CursorHasItem())then C(4,2);C(4,1);P(16);else C(4,1);P(16);C(4,2);P(17);end 第1、2步骤:定义P为拾取人物目前装备函数的别名,定义C为拾取背包物品函数的别名,纯粹是为了节省字数 第3步骤:P(17),拿起目前装备的副手物品(如果是双手武器,副手没有,这样就没有拾取到物品,如果当前是单手+盾牌,这里就拾取了盾牌) 第4步骤:判断,if (CursorHasItem()) then,检查当前有没有拾取物品() 第4.1步骤:如果第4步判断是真,就是当前拾取了盾牌 第4.1.1步骤:C(4,2),,那么将盾牌放到背包2号位置中; 第4.1.2步骤:C(4,1),拿起背包1号位置的物品——双手武器; 第4.1.3步骤:P(16),将双手武器替换掉当前主手武器; 第4.2步骤:如果第4步判断为否,就是当前没拾取到物品,那么表明当前装备是双手武器 第4.2.1步骤:C(4,1),拾取背包第1位置的物品——单手武器; 第4.2.2步骤:P(16),将单手武器装备到主手位置; 第4.2.3步骤:C(4,2),拾取背包第2号位置的物品——盾牌; 第4.2.4步骤:P(17),将盾牌装备到副手位置; 六,使用饰物 /script UseInventoryItem(13) 用处,即使你换了饰物,仍然可以不换快捷键的使用,前提是你把这个语句做成宏 七,盾牌格档,复仇,破甲,英勇打击 /施放 盾牌格档 /script if((GetActionCooldown(64)==0) and (IsUsableAction(64)==1))then CastSpellByName("复仇");end /施放 破甲攻击 /script if(UnitMana("Player")>44) then CastSpellByName("英勇打击");end 盾牌格档,能放复仇则复仇,放破甲,大于44怒放英勇打击 八,另外一个换武器的宏,这个连弓一块换,我是为了吃面包做的 /script P=PickupInventoryItem;C=PickupContainerItem; /script P(17);if(CursorHasItem())then C(4,14);C(4,13);P(16);else C(4,13);P(16);C(4,14);P(17);end /script UseContainerItem(4,15) 使用后同时换单手武器,盾,弓 九,自动给武器上鱼饵的,也可以上磨刀石,我钓鱼为了省事 /script UseContainerItem(2,1) /script PickupInventoryItem(16) 十,切换防御姿态,缴械 /script CastShapeshiftForm(2) /施放 缴械 如果不在防御姿态则切防御姿态,如果在则缴械 如果你是战斗或者狂暴姿态要缴械需要连续按2下 十一,守信史(呵呵) /target 暮光预言者 /施放 冲锋(等级 3) /施放 断筋(等级 3) 十二,从防御姿态切换到狂暴姿态释放狂暴之怒再切换回防御姿态 /script G=GetActionCooldown; /script if(G(70)<2)then CastShapeshiftForm(3);end /script if(IsUsableAction(70)==1)then CastSpellByName("狂暴之怒");end /script if(G(70)>0)then CastShapeshiftForm(2);end 狂暴之怒放在第70号键位,就是左下额外技能拦的第10个。 效果:如果狂暴之怒不在CD中,则切狂暴姿态,释放狂暴之怒,如果狂暴之怒开始CD,则切回防御姿态 需要连续按很多次,不过只要鼠标狂点此傻瓜宏就可以了。比如MT黑龙看见地板震动,立刻狂点,就OK 注意:此技能不要放在数字拦那里,因为换姿态后技能就变了,托到别的地方用鼠标连续点。 十三,战斗怒吼宏,有就不管,没有就补上。我自己觉得不太好用。 /script local q; local t;for i=0,15,1 do t=GetPlayerBuffTexture(i); if (t and string.find(t, "BattleShout")) then q=1; break; end; end;if not (q ==1) then CastSpellByName("战斗怒吼") end; 十四 扔炸弹(很重要的) /script if(IsCurrentAction(72)==nil)then UseAction(72);else SpellStopCasting();end 把炸弹放到左下第12个格子 第一下按是扔(必须要鼠标点地,本来想做个全自动的,但是命令,楼上的那个被封了,遗憾) 第二下按是取消扔炸弹,比按ESC容易多了。 十五 自动攻击的,如果按T,多按了就会取消攻击很讨厌,这个就不会取消了,哈 /script if(IsCurrentAction(50)==nil)then UseAction(50);end 把攻击放到右下中间第2个(或者从左数第14个) 如果没有攻击的话自动开始攻击 如果已经攻击则什么也不做。 补充几个重要技巧 1,战斗姿态,鼠标滚轮想上,狂暴姿态,向下滚 找到按键设置的CTRL+F1那里,这个是切换战斗姿态,把后面的第二快截键设置为鼠标滚轮向上 然后到CTRL+F2那里,这个切换狂暴姿态,把后面的第二快捷键设置为鼠标滚轮向下 2,R键,我现在改成扔雷 3,C键,使用饰品,联盟徽记等 4,大脚的技能拦可以拖出来几个,放到屏幕中间,放一些常用的技能 按键设置相关 左下的技能拦 1为冲锋,2为拦截,3为压制,4为复仇,5为嘲讽,6为英勇打击,7为致死打击,8为旋风斩,9为破胆 10 狂暴之怒,11为 横扫攻击(10和11是后来改的,图上没有改,你们自己改下拉) 把手雷放到左下第12个位置。就是从技能栏里拉出来的。 把攻击放到右下中间第2个(或者从左数第14个) 包 (4,1)为主手武器,(4,2)为盾 (4,13)为加精神的武器,(4,14)为加精神的盾,(4,15)为加精神的弓 (3,1)为绷带,(2,1)为鱼饵 按键编号,想自己换技能的位置的请注意 25-36 bar on right-side of screen, far right (top to bottom)右边 37-48 bar on right-side of screen, in one column (top to bottom)貌似是右2 49-60 lower right bar (left to right)右下 61-72 lower left bar (left to right)左下 73-84 battle stance bar (left to right)战斗姿态 85-96 defensive stance bar (left to right)防御姿态 97-108 berserker stance bar (left to right)狂暴姿态 背包编号,从左到右,4,3,2,1,0。 就是说,你一开始就有的16格行囊是0号背包 背包格子编号,第一行从左到右 1,2,3,4 (注意从1开始的) 第二行 从左到右 5,6,7,8 第三行从左到右 9,10,11,12 依次类推 宏命令解析 UseAction(slot) 调用某技能,可以是宏哦 CastSpellByName("技能名称") 施放一个技能,不打等级的话默认是放最高等级的 SpellStopCasting() 停止当前动作 if(条件判断语句) then 如果判断语句为真(非NIL)则执行then后面的语句 IsUsableAction(技能编号) 如果能使用则返回1,不能使用则返回nil (判断一个技能是否在可以使用的状态,但是没有足够的怒气或MANA或精力,或者在CD中的时候 不包括在不能使用的范围) IsActionInRange(技能编号) 如果目标在技能范围内则返回1 GetActionCooldown(技能编号) 返回技能的冷却剩余时间 UnitHealth("target") 返回目标的生命,百分比 UnitHealth("player") 返回自己的生命,数值 UnitMana("player") 返回自己的怒气 PickupInventoryItem(身上物品编号) 用鼠标左键点击身上的某个物品 PickupContainerItem(背包编号,格子编号) 用鼠标左键点击背包里的某个物品 UseInventoryItem(身上物品编号) 用鼠标右键点击身上某个物品 UseContainerItem(背包编号,格子编号) 用鼠标右键点击背包里的某个物品 CastShapeshiftForm(姿态编号) 切换姿态,战斗姿态1,防御姿态2,狂暴姿态3 UnitAffectingCombat("player") 判断自己是否处于战斗中,是则返回1 动作条相关函数 参数:slot——动作条快捷键的编号 GetActionCooldown(slot)——得到指定编号快捷键的冷却时间(如技能、物品) GetActionCount(slot)——得到指定编号快捷键的数量(如绷带) IsActionInRange(slot)——判断指定编号快捷键是否在范围内 IsAutoRepeatAction(slot)——判断指定编号快捷键是否是一个自动攻击技能(如魔杖射击) IsCurrentAction(slot)——判断指定编号快捷键当前是否正在使用 IsUsableAction(slot)——判断指定编号快捷键当前是否可用 BUFF状态相关函数 CancelPlayerBuff(buffIndex) ——移除一个BUFF,参数buffIndex是BUFF的索引编号 GetPlayerBuff(buffId, buffFilter)——返回玩家的各种BUFF/DEBUFF的编号及状态信息 GetPlayerBuffTexture(buffIndex)——返回指定索引号BUFF的图标名称 UnitBuff("unit", index [, showCastable])——返回指定目标指定编号的BUFF信息 UnitDebuff("unit", index [, showDispellable]) ——返回指定目标指定编号的DEBUFF信息 信息相关 SendChatMessage(text,{,type} {,language} {,targetPlayer}) ——发送一段信息 参数:text——要发送的文字 type——信息类型, 有"SAY", "YELL", "EMOTE", "PARTY", "AFK", "DND", "GUILD", "OFFICER", "WHISPER", "CHANNEL", "RAID" 背包、装备、物品相关 CursorHasItem——当前有没有拾取物品 UseContainerItem(bagId,slot)——使用指定背包指定位置的物品 PickupContainerItem(index,slot)——拿起、放置或替换指定背包指定位置的物品 UseInventoryItem(slotId)——使用当前装备指定位置的物品 PickupInventoryItem(slotId)——拿起、放置或替换人物当前某位置的装备 背包编号bagId解释 0-4:0是行囊,1是靠行囊的那个背包,2、3、4依次类推 人物身上装备位置slotId参数详解 0 = ammo(弹药) 1 = head(头部) 2 = neck(项链) 3 = shoulder(肩膀) 4 = shirt(衬衫) 5 = chest(胸部,这个...,不要理解错了) 6 = belt(腰带) 7 = legs(腿部) 8 = feet(鞋子) 9 = wrist(手腕) 10 = gloves(手套) 11 = finger 1(第一个戒指) 12 = finger 2(第二个戒指) 13 = trinket 1(第一个饰品) 14 = trinket 2(第二个饰品) 15 = back(披风) 16 = main hand(主手) 17 = off hand(副手) 18 = ranged(射击、圣物、魔杖) 19 = tabard(公会徽章) 20 = first bag (右边的第一个包) 21 = second bag(右边的第二个包) 22 = third bag(右边的第三个包) 23 = fourth bag (最左边的包) 如果你打开银行的话: 40 to 63 = the 24 bank slots(银行里的24个位置) 64 = first bank bag(银行的第一个包) 65 = second bank bag(银行的第二个包) 66 = third bank bag(银行的第三个包) 67 = fourth bank bag(银行的第四个包) 68 = fifth bank bag(银行的第五个包) 69 = sixth bank bag(银行的第六个包) 行动相关 FollowUnit("unit")——跟随指定目标 Jump()——跳 技能相关 CastSpellByName("name")——施放指定名称的技能 GetSpellCooldown(spellID, "bookType")——得到技能冷却时间(用起来没这么简单,可参考相关插件) GetShapeshiftFormInfo(index)——得到某个形态/姿态的信息 语句格式:icon, name, active, castable = GetShapeshiftFormInfo(index); icon——形态/姿态图标信息 name——形态/姿态名称 name——形态/姿态是否是当前形态/姿态 castable——形态/姿态当前是否可以施放 CastShapeshiftForm(index)——进入某个形态/姿态 index 说明 德鲁依 1 = 熊 2 = 水里的那啥来着 3 = 猫? 4 = 旅行形态 5 = 月亮形态?汗,太不了解小德了 盗贼 1 = 潜行 战士 1 = 战斗姿态 2 = 防御姿态 3 = 狂暴姿态 目标相关 AssistByName("name")——协助某个玩家攻击 AssistUnit("unit")——协助某人某NPC某宠物攻击 AttackTarget()——攻击目标(慎用,状态判断不好用这玩意会取消自己的自动攻击) TargetLastEnemy()——将最后一个敌人作为自己的目标 TargetLastTarget()——将最后的目标做为自己的目标 TargetNearestEnemy({reverse})——将距离最近的敌人作为目标,等同TAB键 TargetNearestFriend()——将最近的队友做为目标 TargetUnit("unit")——将指定名称的单位做为目标(比如对某人有仇,混战中只扁他一个) 单位相关 AssistUnit("unit") FollowUnit("unit") InviteToParty("unit") ——邀请某人加入队伍(某些人刷副本的人都用这函数邀请小号等) TargetUnit("unit") UnitAffectingCombat("unit") ——某单位是否正在战斗状态 UnitHealth("unit")——某单位的生命值(无法得知具体生命值的单位返回为百分比) UnitMana("unit")——某单位的魔法值/怒气值/能量值 UnitSex("unit")——某单位的性别(这条貌似没啥用,RY太多了,=.=) 关于unit参数的说明: "player"——玩家自己 "pet"——宠物 "party1"——队伍成员1 "party4"——队伍成员4(没5哈,除你之外只有4) "partypetN"——队伍成员的宠物(N=1,2,3,4) "raidN"——团队成员(N=1,2,3,4....) "raidpetN"——团队成员的宠物(N=1,2,3,4...) "target"——你的当前目标 "mouseover"——你鼠标经过的那个家伙 "npc" or "NPC"——NPC 另外,还需要注意一点,在unit参数中允许层叠使用target,比如AssistUnit("playertargettarget")就是协助玩家目标的目标,当然你也可以这样AssistUnit("playertargettargettargettargettargettarget"),只要你弄得清,^皿^ 12/21/2006 本月推荐影片
海贼王VS死神VS火影OP娱乐性强,比较搞笑,你常常越看越轻松 死神剧情紧凑 比较严肃,你常常越看越紧张 HY未知性强 比较诡异 你常常越看越莫名 看OP,像看歌剧,笑时欢欣,悲时痛哭 看死神,如看小说 虽然知道结局,但还忍不住看下去; 看HY,如和人说话,说不说水平差不多 看OP,你不断思考却还是佩服于WT的神奇 看死神,你充分想象会感动于98的描绘 看HY,你稍微看下,会怎么发展就是这样了 OP里面,你稍不留神就错过一些重要的伏笔 死神里面,你一不小心就看漏些有用的剧情 HY里面,反正全是特写,小心不小心随便你 OP里面,你会发现友情是促使人强大的动力 死神里面,你会发现斩鬼走打样样都神奇 HY里面,你会发现什么战术都是多余,有怪兽就是硬道理 OP里面,错过5话你就会错过很多消息 死神里面,错过5话你就会错过很多精彩镜头 HY里面,怎么都5话了,还在拖剧情 OP里面,赢了一场大战可以松口气,因为赢了就是赢了 死神里面,赢了一场大战却发现都被利用了 HY里面,大战结束的总不明不白 OP里面,没有了友谊和梦想就没有了希望 死神里面,斩魄刀被压制还有多种战术 HY里面,没有了查克拉,反正还有怪兽在肚子里 OP里面,往往看到结局你发现判断错了 死神里面,看到一半往往难猜中结局 HY里面,根本没有结局给你猜 OP里,死掉个船会让人哭半天 死神里,死掉个副队长会让人神伤 HY里,死掉个风影?反正会有人一命换一命 OP里,伏笔的设置四处开花,往往要回去找半天 死神里,看到后面会觉得前几话创意不错 HY里,原来果然是这么发展的 OP里,每个回忆都让人流泪 死神里,回忆往往让人沉思 HY里,拜托,又是宇智波血案回忆录 OP里,微不足道的人也可以战胜强大的能力者 死神里,原来菜刀也能对付各种武器 HY里面,只有怪兽才识硬道理 OP里面,你会质疑\\\\\\\\\\\\\\\"量变引起质变\\\\\\\\\\\\\\\" 死神里面,你会发现\\\\\\\\\\\\\\\"量变引起质变\\\\\\\\\\\\\\\" HY里面,总之他就是变了 OP里面,龙套往往会展现出强烈的魅力 死神里面,龙套往往会放做出精彩的举动 HY里面,龙套就是为了跑龙套 OP剧情,以万变海贼们应不变的ONE PIECE 死神剧情,以不变的草莓应万变的敌人 HY剧情,永远不变 OP里面,一个朋友和期待可以以一当百 死神里面,一种拯救的信念可以以一当百 HY里面,一个魔兽可以以一当千万 OP里,一个不起眼的人往往是解开迷题的关键 死神里,一个不起眼的人可能会很强大 HY里,一个不起眼的人,那就是个龙套 OP里,常常讲梦想是不会终结的 死神里,常常讲信念是可以改变人生 HY里,常常讲认同的伙伴最近在跑龙套 OP看久,才知道,惊喜是第一 死神看久,才知道,精彩是第一 HY看久,才知道,忍耐是第一 OP看多,才知道,肉搏是第一 死神看多,才知道刀砍是第一 HY看多,才知道,尾兽是第一 OP看多,你会发现渴望了解的越来越多 死神看久,你会发现精彩的情节越来越多 HY看久,你会发现你所了解的情节没用的越来越多 OP看的再多,总有出乎意料的东西让你眼前一亮 死神看的多了,总能体会到精彩的描写 HY看的多了,困了 OP看多了,你会喜欢上OP,有人说OP不好,你会愤怒的争论 死神看多了,你会喜欢上死神,有人说死神不好,你会笑着无视 HY看多了,你会喜欢上HY,有人说HY不好,你会愤怒的说出TMD OP看多了,才知道,什么叫史诗 死神看多了,才知道,什么叫大片 HY看多了,才知道,什么叫情节介绍 OP看多了,你会发现没有一个人物是多余的 死神看多了,你会发现或多或少有坐板凳的 HY看多了,你会发现连第二男主角最近都多余了 OP看多,会发现讨论跟着伏笔变 死神看多,会发现讨论跟着剧情变 HY看多,会发现讨论比漫画还精彩 OP看多,你会慢慢体会到OP不仅仅是一部漫画 死神看多,你会慢慢体会死神真是不错的漫画 HY看多,你会慢慢体会包装的重要性 OP看多,你会发现OP带给我们如此感动 死神看多,你会发现生活方式出现死神的烙印 HY看多,你会发现思维方式越来越简单化 OP看多,才发现很多大叔还没退出OP饭的行列 死神看多,才发现很多小朋友加入死神饭行列 HY看多,才发现很多小朋友和大叔不断加入和迅速退出这个行列 OP看多,会发现什么叫经典 死神看多,会发现什么叫流行 HY看多,什么都没发现 OP看多,会发现OP是神借WT之手赐予OP饭的福音 死神看多,会发现死神为什么如此流行 HY看多...没了 |
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